しがない社畜のチラシ裏

おっさん社畜による、ゲームのブログ

【DXM初心者ガイド その2】試合の基本的な流れについて

こんばんは、nanari(@nanari777_vg)です。

昨日ブログを初めて投稿しましたが、 最初に使うべきデッキの紹介、そしてゲーム内コンテンツのおすすめをしただけでしたので、 少し情報に肉付けをしていきたいと思います。

以下、本記事の目次です。

オリンポスとは、どういった勢力なのか。

デッキを自分で組むjときにも勢力の説明としてありますが、 短期決着、攻めることに特化した勢力です。

昨日紹介した有志の投稿したデッキ一覧を見ても、 そのほとんどが、ターン数をあまり重ねることなく、 相手を圧倒して勝利することを目的としたデッキがほとんどです。

試合の流れを説明するために、DXM nowで低予算のアグロ〜ミッドレンジで戦うオリンポスを組んでみました。

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こちらのデッキをベースに、試合開始からの基本的な流れを、 僕なりの考えかたを元に説明していきます。

上記デッキの注意点として、 1枚だけ、入手の難しいレジェンダリーカード「離魂術士 サナム」が入っています。 現環境では、このサナムがあるのとないのでは、少々苦しい思いをすることがあるかもしれません。 もしリセマラをする余裕があるのなら、サナムを狙ってみるのがベターでしょう。

0ターン目(マリガンフェイズ)

DXMでは、先行と後攻で手札の枚数が異なります。

先行:3枚でスタート 後攻:4枚+1枚(※)でスタート

※後攻のプレイヤーは、「恩恵のマナ」を1枚手札に持った状態でスタートします。

アグロ・ミッドレンジ(早期・中期での決着を目指すデッキ)では、 1ターン目から果敢に攻める姿勢が非常に重要です。 よって、マリガンで手に入れるべきカードは、 1〜2コストを中心としたカード群です。

もちろん例外はあると思います。 しかし、始めて早々に例外的な思考を持つことは難しく、 またそれらは大体が相手にやられて身体に染み付くことだと思っているので、 説明を省きます。

1〜3ターン目

アテナイの海兵が1ターン目に出せるかどうか、でも判断は分岐していきますが、 基本的にこの序盤のターンにおいては、ユニットの交換*1はなるべく避けましょう。

理由は非常に単純で、場にユニットが残らないと、 次のターンに相手ガーディアンを攻撃することが出来ないからです。

そのため、可能な限りスペルカードを利用して、 相手のユニットをどかしながら、自ユニットが生存し、相手ガーディアンを攻撃出来る環境を整えます。

4〜6ターン目

中盤に差し掛かる頃になると、1ターンで複数枚のユニットを展開、 もしくはコスト4や5の(このデッキとしては)大型ユニットを展開することが出来るかと思います。

このときに注意すべきことは、ユニットの交換を行う際、 なるべくATKの高いユニットが残るように、相手のユニットとの交換を行うことです。

また、手札に「水晶術士 ジアー」がある場合は、 なるべく前列にユニットを展開し、ジアーを出せる場を整えましょう。

上手く試合が運べているのなら、おおよそこのターンの範囲で勝敗が見えています。

7〜9ターン目

やるべきことは一つ、相手のガーディアンのライフを0にすることです。

正直、ここまで勝敗が見えないような(具体的には、相手ライフが5点以上ある)状況だと、 ほぼ負けが確定しています。

粘るのもいいですが、ダメだなと思ったら、素直に降参して次に切り替えましょう。

以下に、このデッキを使って5戦程度したときの、負け筋についてお話しておきます。

このデッキの負け筋

  • 序盤(1〜3ターン目)で、相手のユニットとの交換に付き合わされている

体感としては、トリニティ、ルクソールなどと当たって負けるときは、このパターンが多いです。

  • 中盤(4〜6ターン目)で、切れる手札がない状況に陥っている

序盤にカードを出しすぎて、中盤に相手に場を一掃されてしまうケースです。 この負け方は、アスガルドルクソールに当たってしまったときに発生することが多いでしょう。 残念ながら僕は5戦してアスガルドに当たらなかったので、これは想像です。

  • 終盤(7〜9ターン目)で、相手の超大型ユニットが展開されて詰む

これはデッキタイプとして仕方ない負け方です。 終盤まで勝敗が読めない状況を作らないように、1〜6ターン目で15〜20点を奪えるようにしましょう。

デッキの改良について

このデッキの分かりやすい弱点として、 ドローするためのカードが1枚もないことが挙げられます。

手札が潤沢にある状況は、それだけで判断に余裕を持つことが出来ます。

もし、カード生成をする余裕があるのなら、 「求道の異界人 ジェイ」を生成してみるのもよいかと思います。

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ぱっと見た時、4コスト、2/1速攻と、あまり強いようには見えませんが、 ユニット破壊時にドローが出来るので、手札が枯渇するリスクが薄れることもあり、 非常に有用なユニットです。

また、今回は予算を重視したためデッキに入れていませんが、 「海侵神 アンピトリテ」「軍狼神 アレース」については、 あるとよりデッキが強化される強力なユニットカードです。 積極的に取り入れましょう。

海侵神 アンピトリテの詳細情報 - DUELS X MACHINA Now

軍狼神 アレースの詳細情報 - DUELS X MACHINA Now

最後に

大まかな流れを説明できたと思うので、 次は配置、ユニット交換について、画像を使いながら説明出来ればと思います。

それでは、デュナミスでお会いしましょう!

*1:ユニットの交換とは、相手ユニットとこちらのユニットを戦闘させ、 両ユニットが場から去ることを指します。

メシーカ導入後に参戦したユーザのための初心者ガイド

※本記事は「DXM記事投稿キャンペーン」のエントリー記事です。※

Twitter ID : nanari777_vg(@nanari777_vg)

はじめまして、nanari(@nanari777_vg)です。 ブログに初めて投下する記事が、DXMの記事投稿キャンペーンのため、という不純な理由ですが、 内容は真面目に書きたいと思います。

タイトルにも書きましたが、初心者の方向けの記事、ということでテーマを選択しました。 僕自身全くもって上位プレイヤーというわけではないので、 ハナクソでもほじりながらご覧ください。

初心者ガイド、ということで、ゲームはスタートしていて、 とりあえず1回位は対人戦を経験した方を対象としています。

ガーディアンがどーとか、そういった説明は省いていますので、 そういった説明が見たい方は、以下からご覧ください。

xn--xnduels-1k0km84g-dg6i.gamematome.jp

以下、本記事の目次です。

初心者が使うべき勢力とデッキタイプについて

これについては結論から述べます。 使うガーディアンは「ハデス」で、「アグロオリンポス」を選択しましょう。

カードゲームの常として、新カードの追加やカードのエラッタなどで勢力図が大きく変動することがありますが、 3月30日の稼働開始から、メシーカ導入後の現時点まで、常に環境のトップ、 またはそれに近い位置を走り続けている、という実績が理由です。

参考までに、以下に有志が投稿しているデッキレシピの一覧を記載しておきます。

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初心者の方に、いきなり課金しろだなんだというのは、正直辛いと思います。 まずは有志の方の投稿したデッキレシピに近い形で組んで見て、 とりあえず人とデュエルすることに慣れる、というのがいいと思っています。

そのとき、足りないカードは同じコストで入れられるカードであればなんでもいいと思います。

なぜオリンポスなのか

おすすめする理由は非常に単純で、「安い」「速い」「強い」三拍子揃った勢力だからです。 有志の方がいろいろなデッキを考案していますが、 最もコストパフォーマンスに優れており、手に入れやすい勢力がオリンポスだと思います。

それ以外に1つ理由を挙げるとするのならば、「ブレが少ない」こと。 DXMでは、横3マス×縦2マス、ユニットの攻撃は縦軸でしか行うことが出来ない、 というゲームの特性上、自分のターンに、手札に出せるユニットが複数枚ある、 という状況は、攻撃・防御共に考える余地が生まれ、プレイが安定します。

パズルバドル、ストーリー攻略のすすめ

ここまではハデス様の犬として勢力宣伝に勤しみましたが、 少し逸れて、DXMというゲームを理解するための一助となるよう、 先輩ヅラしておすすめしておきます。

ゲーム内のコンテンツとして、ストーリー、パズルバトルがあります。

トーリーは攻略することで、カードパック購入のためのコインが手に入ったり、 直接パックを引くためのチケットが貰えるなど、やり特のコンテンツです。 全てクリアしましょう。

パズルバトルは、他のゲームではあまり見られないコンテンツで、 DXMを理解するために非常に役に立つコンテンツです。 ライフを20点削りきれば勝てるのがルールなので、こういった「最後の一手」を考えるコンテンツは、 全てのDTCGであってもいいと思いますね。

それでは、デュナミスでお会いしましょう!