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おっさん社畜による、ゲームのブログ

【DXM初心者ガイド その2】試合の基本的な流れについて

こんばんは、nanari(@nanari777_vg)です。

昨日ブログを初めて投稿しましたが、 最初に使うべきデッキの紹介、そしてゲーム内コンテンツのおすすめをしただけでしたので、 少し情報に肉付けをしていきたいと思います。

以下、本記事の目次です。

オリンポスとは、どういった勢力なのか。

デッキを自分で組むjときにも勢力の説明としてありますが、 短期決着、攻めることに特化した勢力です。

昨日紹介した有志の投稿したデッキ一覧を見ても、 そのほとんどが、ターン数をあまり重ねることなく、 相手を圧倒して勝利することを目的としたデッキがほとんどです。

試合の流れを説明するために、DXM nowで低予算のアグロ〜ミッドレンジで戦うオリンポスを組んでみました。

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こちらのデッキをベースに、試合開始からの基本的な流れを、 僕なりの考えかたを元に説明していきます。

上記デッキの注意点として、 1枚だけ、入手の難しいレジェンダリーカード「離魂術士 サナム」が入っています。 現環境では、このサナムがあるのとないのでは、少々苦しい思いをすることがあるかもしれません。 もしリセマラをする余裕があるのなら、サナムを狙ってみるのがベターでしょう。

0ターン目(マリガンフェイズ)

DXMでは、先行と後攻で手札の枚数が異なります。

先行:3枚でスタート 後攻:4枚+1枚(※)でスタート

※後攻のプレイヤーは、「恩恵のマナ」を1枚手札に持った状態でスタートします。

アグロ・ミッドレンジ(早期・中期での決着を目指すデッキ)では、 1ターン目から果敢に攻める姿勢が非常に重要です。 よって、マリガンで手に入れるべきカードは、 1〜2コストを中心としたカード群です。

もちろん例外はあると思います。 しかし、始めて早々に例外的な思考を持つことは難しく、 またそれらは大体が相手にやられて身体に染み付くことだと思っているので、 説明を省きます。

1〜3ターン目

アテナイの海兵が1ターン目に出せるかどうか、でも判断は分岐していきますが、 基本的にこの序盤のターンにおいては、ユニットの交換*1はなるべく避けましょう。

理由は非常に単純で、場にユニットが残らないと、 次のターンに相手ガーディアンを攻撃することが出来ないからです。

そのため、可能な限りスペルカードを利用して、 相手のユニットをどかしながら、自ユニットが生存し、相手ガーディアンを攻撃出来る環境を整えます。

4〜6ターン目

中盤に差し掛かる頃になると、1ターンで複数枚のユニットを展開、 もしくはコスト4や5の(このデッキとしては)大型ユニットを展開することが出来るかと思います。

このときに注意すべきことは、ユニットの交換を行う際、 なるべくATKの高いユニットが残るように、相手のユニットとの交換を行うことです。

また、手札に「水晶術士 ジアー」がある場合は、 なるべく前列にユニットを展開し、ジアーを出せる場を整えましょう。

上手く試合が運べているのなら、おおよそこのターンの範囲で勝敗が見えています。

7〜9ターン目

やるべきことは一つ、相手のガーディアンのライフを0にすることです。

正直、ここまで勝敗が見えないような(具体的には、相手ライフが5点以上ある)状況だと、 ほぼ負けが確定しています。

粘るのもいいですが、ダメだなと思ったら、素直に降参して次に切り替えましょう。

以下に、このデッキを使って5戦程度したときの、負け筋についてお話しておきます。

このデッキの負け筋

  • 序盤(1〜3ターン目)で、相手のユニットとの交換に付き合わされている

体感としては、トリニティ、ルクソールなどと当たって負けるときは、このパターンが多いです。

  • 中盤(4〜6ターン目)で、切れる手札がない状況に陥っている

序盤にカードを出しすぎて、中盤に相手に場を一掃されてしまうケースです。 この負け方は、アスガルドルクソールに当たってしまったときに発生することが多いでしょう。 残念ながら僕は5戦してアスガルドに当たらなかったので、これは想像です。

  • 終盤(7〜9ターン目)で、相手の超大型ユニットが展開されて詰む

これはデッキタイプとして仕方ない負け方です。 終盤まで勝敗が読めない状況を作らないように、1〜6ターン目で15〜20点を奪えるようにしましょう。

デッキの改良について

このデッキの分かりやすい弱点として、 ドローするためのカードが1枚もないことが挙げられます。

手札が潤沢にある状況は、それだけで判断に余裕を持つことが出来ます。

もし、カード生成をする余裕があるのなら、 「求道の異界人 ジェイ」を生成してみるのもよいかと思います。

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ぱっと見た時、4コスト、2/1速攻と、あまり強いようには見えませんが、 ユニット破壊時にドローが出来るので、手札が枯渇するリスクが薄れることもあり、 非常に有用なユニットです。

また、今回は予算を重視したためデッキに入れていませんが、 「海侵神 アンピトリテ」「軍狼神 アレース」については、 あるとよりデッキが強化される強力なユニットカードです。 積極的に取り入れましょう。

海侵神 アンピトリテの詳細情報 - DUELS X MACHINA Now

軍狼神 アレースの詳細情報 - DUELS X MACHINA Now

最後に

大まかな流れを説明できたと思うので、 次は配置、ユニット交換について、画像を使いながら説明出来ればと思います。

それでは、デュナミスでお会いしましょう!

*1:ユニットの交換とは、相手ユニットとこちらのユニットを戦闘させ、 両ユニットが場から去ることを指します。